July 14, 2021

Nood aan (r)evolutie in de professionele CS:GO scene

Het gaat niet al te goed met de professionele CS:GO scene. In het boekjaar 2019-2020 noteerde ESL een verlies van $80 miljoen, terwijl BLAST het net iets beter deed met een verlies van $25 miljoen. Het feit dat daarbij ook nog eens de verliezen worden geboekt die teams maken, en het ecosysteem verliest jaarlijks zo’n $50 miljoen, aldus Tomi “lurppis” Kovanen op Twitter. Dat is geen goed nieuws, zeker aangezien 2020 net een beter jaar bleek voor CS:GO omwille van de corona-epidemie. Tijd voor verandering?

Het grootste probleem waar de scene momenteel mee te kampen heeft is een gebrek aan kijkers. Vreemd genoeg geldt dit niet eveneens voor het spelersaantal van de game zelf. Integendeel, CS:GO kende tijdens de epidemie een record-aantal spelers die op hetzelfde moment van de avond inloggen. Hoewel dit aantal met de recente wereldwijde verzachtingen van de corona-maatregelen ondertussen ook gedaald is, lijkt de schade beperkt en ziet het er naar uit dat het spelersaantal zich begint te stabiliseren.

De vraag is dan ook hoe het komt dat, ondanks de groei die het spel kende, dit zich niet onmiddellijk vertaald heeft in meer kijkers en opbrengsten voor de toernooien. Een mogelijke verklaring is het verouderde toernooi-formaat en de overbezette agenda’s die toernooien vaak aanhouden. Terwijl je bij voetbal en tennis vaak maximum twee uur kwijt bent, moet je voor CS:GO toernooien zeker al minstens drie uur rekenen. Bovendien blijkt ook dat livestreams vaak dubbel zo lang duren als de effectieve duur van de matches. Wil je games volgen van verschillende teams, moet je dus al bijna een hele dag vrijhouden. Zeker wanneer de organisator van het toernooi dan ook nog eens de troostfinale op dezelfde dag plant als de echte finale, zoals gebeurde op het Starladder CIS RMR event, is het onmogelijk om nog andere plannen te maken die dag. Kader je dit allemaal in een tijdperk waarin jongeren steeds minder vaak een volledige match uitkijken en zich liever beperken tot de highlights van een game, dan is het op zich niet heel verrassend dat de kijkcijfers uitblijven.

De toernooi organisatoren zitten hier dan ook met een flink probleem. Enerzijds zou het immers beter zijn om games te kunnen spreiden over langere periodes en misschien een eerder seizoensgericht circuit aan te houden. Hierdoor zijn er minder matches kort op elkaar en kunnen kijkers gemakkelijker tijd opzij zetten voor hun geliefde sport. Anderzijds blijft dit praktisch onmogelijk door de torenhoge kosten die gepaard gaan met het huren van een locatie en het aanwerven van dienstverleners voor zulke lange tijd. Bovendien verkiezen spelers er zelf waarschijnlijk ook wel voor om minder lang weg van huis te moeten zijn.

Een online seizoen zou in principe een mooie oplossing kunnen bieden, maar als we één ding geleerd hebben uit de hele pandemie, dan is het wel dat fans de LAN-evenementen enorm hard gemist hebben en dat het arena-gevoel en de bijhorende hype net enkele van de redenen zijn om naar professionele games te kijken. Bovendien kwam die hele online ervaring de competitieve integriteit vaak niet ten goede en moesten de TO’s rekening houden met heel wat problemen die niet zouden verschijnen op een offline toernooi.

Tomi “lurppis” Kovanen zelf stelt voor om de overwinning in CS:GO reeds toe te kennen aan het team dat als eerste 12 rondes haalt in plaats van de gebruikelijke 15, om downtime en de talkshow-segmenten tussen games door drastisch te verminderen zodat de duurtijd van een toernooi beter aansluit bij de werkelijke duurtijd van een match, en om over te stappen naar het Valorant-systeem van overtime waarbij de teams elke ronde van side wisselen en het eerste team dat twee rondes aan elkaar kan rijgen ook meteen tot winnaar gekroond wordt van die match. CS:GO gaat spannende tijden tegemoet, en het blijft reikhalzend uitkijken naar de (r)evolutie van onze geliefde industrie.