Vandaag staan de voorspellende gaven van video games in de Philips Hue Spotlight. Nu de wereld langzaam maar zeker teruggaat naar normaal, omdat we dankzij de evolutie van het coronavirus nu te maken hebben met de mildere Omikron-variant, is het tijd om terug te blikken op twee heel zware jaren in onze geschiedenis. Wat kunnen we leren van hoe wij als mensheid zijn omgesprongen met een virus. En wat kunnen games ons daarover vertellen?

Verrassend genoeg is het antwoord: best veel. Een pandemie in World of Warcraft is namelijk gebruikt als referentiemateriaal om het verloop van COVID te voorspellen en interpreteren. Hoe is dat gebeurt? Daar gaan we het vandaag over hebben.

Het verhaal begint in september, 2005. Spelers maken zich klaar voor een nieuwe raid in World of Warcraft: Zul’Gurub. Daar bevindt zich een eindbaas, genaamd Hakkar the Soulflayer die een nare skill heeft: door Corrupted Blood te casten zet hij een debuff op een speler. Deze werd besmettelijk en zou voor een korte periode veel schade ontvangen en moest zich hierdoorheen healen. Als je te dichtbij stond, dan werd jij ook besmet. De buff was zo gemaakt dat deze alleen werkte in Zul’Gurub… zo dachten de ontwikkelaars.

Maar wat ze niet doorhadden was dat de debuff ook over kon springen op de pets van hunters. Om hun beesten te sparen riepen de hunters de beesten terug, maar de debuff bleef wel actief. Toen spelers na de raids naar steden gingen met hun pets sprong de ziekte over van dier op mens, en wist het binnen een mum van tijd vooral zwakkere spelers in één klap uit te vagen.

Wat volgde was op zijn zachtst gezegd uitzonderlijk te noemen. In eerste instantie waren er een hoop ramptoeristen die maar wat graag wilden zien wat er aan de hand was, om vervolgens zelf besmet te raken en de infectie door te geven. Je had de meer tanky spelers die de steden binnengingen om te kijken of ze spelers die de ziekte kregen erdoorheen konden buffen… en uiteindelijk had je de trollen die zichzelf opzettelijk lieten besmetten om zo anderen ook te besmetten.

Er kwam veel kritiek op de studie. Zo zou menselijk gedrag anders zijn in een spel dan in het echt omdat er in het echt veel meer op het spel stond, namelijk ‘echte levens’. Spelers zouden misschien trollen, maar nooit in de echte wereld zulke gevaarlijke stunts uithalen als er echt wat op het spel stond. Kortom: de mens zou zich aanpassen aan de nieuwe situatie en, met het oog op eigenbelang, er alles aan doen om een eventuele pandemie de kop in te drukken.

Juist ja…

Uiteindelijk heeft Blizzard de wereld moeten resetten om de pandemie onder bedwang te krijgen. Daarna werd Hakkar gepatched en bleef Corrupted Blood waar het moest zijn: in Zul’Gurub. De wereld (van Warcraft) ging terug naar het oude en nu is het een leuke anekdote over ‘die keer dat de wereld (van Warcraft) te maken had met een pandemie’.

Is dit incident een goede maatstaf voor hoe mensen zich in een echte pandemie gedragen? Toen COVID-19 net begon en dit onderzoek naar boven werd gehaald was er veel kritiek op het onderzoek. Wij vragen ons af hoe dat nu zit. 

Vond je dit een interessant artikel? Deel dan dit bericht op:

Facebook
Twitter
Reddit
LinkedIn
Picture of aerox

aerox

Heeft jarenlang competitief gegamed. Geeft nu zijn ongezouten mening over alles dat met esports te maken heeft.